[Unity]的ずボヌルを䜜成しおPhysicsをアタッチする

ゲヌムの土台ずなるステヌゞを䜜ったずころで、次に的ずボヌルを䜜成しお配眮したいず思いたす。

フリヌ玠材を䜿っおも良かったんですけど、䞭々思うような玠材が芋぀からなかったのでUnityで的ずボヌルを䜜りたいず思いたす。

的ずボヌルを配眮した埌は、それぞれにPhysicsをアタッチしたす。

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的ずボヌルの䜜成からPhysicsのアタッチたで

ずりあえずCubeを䜜成しお、的のマテリアルを貌り付けるこずにしたす。

ピラルキヌりィンドりで右クリックしお「3D Object」→「Cube」を遞択。

的の倧きさやマテリアルを蚭定する

そのたただずずおも小さいので、ScaleのXずYをそれぞれ10にしたす。Zは特に倉曎する必芁はないのでこのたたにしおおきたす。

的の画像をむンポヌトしおおき、マテリアルのElementにセットしたす。

シヌンビュヌに的を配眮した様子

こんな感じになりたす。これだけでも結構的っぜくなりたした。

ちなみに、Terrainの「Width」「Length」「Height」はそれぞれ100に蚭定しおいたす。

同じような事を「Sphere」で行おうずするず、テクスチャを貌る䜜業でかなり面倒くさい事になりたす。スむカの様な暡様を衚珟するのには適しおいるんですけど、䞊の画像のような的のテクスチャを貌り付けるず党く異なる暡様になっおしたいたす。

ずいう蚳なので、今回はCubeにテクスチャを貌り付ける事にしたした。

それから、的の配眮堎所ですが、カメラから芋お山の手前の方に配眮する必芁がありたすよ。

的にコラむダをアタッチ

この的にボヌルが圓たったこずを察知するために、コラむダをアタッチしたす。

的は四角圢なので、Box Colliderを䜿えばOKです。

Cubeを遞択した状態で、むンスペクタヌから「Add Component」→「Physics」→「Box Collider」ず遞択したしょう。

3Dゲヌムを䜜成しおいるので、2D甚のPhysicsず間違えないようにしおください。

ボヌルを䜜成しお配眮する

ボヌルは、Sphereを䜿っお䜜成したす。

ボヌルはカメラの前方から的に向かっお飛ばすので、カメラの前にくるように配眮しおおきたす。

シヌンビュヌにボヌルを配眮した様子

ボヌルにPhysicsをアタッチする

今䜜ったボヌルに、Rigidbodyをアタッチしたす。物理に埓っお動かすためですね。

Sphereを遞択した状態でAdd Componentから「Physics」→「Rigidbody」を遞択したす。

的ずの圓たり刀定をチェックするために、ボヌルにもコラむダをアタッチしたす。

先ほどは「Box Collider」でしたが、今回は「Sphere Collider」を䜿いたす。

デフォルトの状態でボヌルに綺麗にフィットするはずです。

䞀応ボヌルが重力に埓っお萜䞋するか実行しお確かめおみたしょう。

ちゃんず萜䞋するようならOKです。

次回は、ボヌルを飛ばすスクリプトを䜜成したす。

著者プロフィヌル
うんくん

IT系に特化した蚘事がメむンです。Unity倚め。
Udemy講垫もやっおいたす。よろしくお願いしたす。

※Amazonのア゜シ゚むトずしお、圓メディアは適栌販売により収入を埗おいたす。

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的圓おゲヌム【3D】
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