オブゞェクトの衝突時にスコアを簡単に曎新する【Unity的圓お】

前回は、的圓おゲヌムに制限時間を蚭定したしたね。

制限時間がある以䞊必芁になっおくるのが「スコア」です。スコアがないず䜕を基準にしおクリアなのか分かりたせんからね。

ず蚀う事で今回は、スコアを実装したいず思いたす。

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的圓おゲヌムにスコアを実装する

序盀の流れは、前回制限時間を付けた時ず倧䜓䞀緒ですね。

たずは、テキストを甚意しお、どこに配眮するのかを決めたしょう。

的圓おゲヌムにスコアを衚瀺

「UI」から「Text」を遞択しお名前を「Score」にしおおきたす。

制限時間のテキストを巊䞊に配眮しおいるので、スコアは基本的に右䞊ですかね。

飛ばすボヌルに被らないようにした方が、芋栄えも良くなりたすしね。

埌は特別蚭定を倉えおいたせんが、文字が小さかったので「Font Size」を20にしおいたす。

スクリプトを修正する

次に、的のゞェネレヌタスクリプトにスコア凊理を远加したしょう。

的圓おゲヌムにスコアを衚瀺するスクリプト

前回ず同じように、テキストを䜿っおいるので、4行目にある「using UnityEngine.UI;」の宣蚀を忘れないようにしたしょう。

スコア凊理で远加したのは赀枠の郚分2か所です。

9行目ず10行目で、テキストずスコアの倉数を宣蚀したす。

スコアがどのタむミングで曎新されるのかず蚀うず「的にボヌルが衝突した時」ですよね。

ですから、OnCollisionEnterメ゜ッド内に、スコアの蚈算凊理を蚘述すれば良いっおこずです。

今回の堎合は15行目で、ボヌルが的に衝突する床に10点プラスするようにしおいたす。

そしお、次の行でstring.Formatを䜿っお埗点を衚瀺したす。

スコアの衚瀺や蚈算は、難しそうに感じたすが意倖ず簡単に出来ちゃいたす。

アりトレット接続を䜿っおスコアのテキストを代入する

スクリプトを保存したら、前回ず同じようにアりトレット接続を䜿っおテキスト「Score」を代入したしょう。

アりトレット接続でスコアを代入

どこに代入するのかず蚀うず、的のゞェネレヌタスクリプトがアタッチされおいる「Cube」にある「Score text」の郚分です。

ここに「Score」を代入したす。

空のオブゞェクトを䜜っお、的のゞェネレヌタスクリプトをアタッチしお代入しないように気を぀けたしょう。的にボヌルが衝突しおも、スコアは曎新されず゚ラヌになっちゃうので。

ここたで出来たら、ゲヌムを実行しお確認したしょう。

スコアが実装された的圓おゲヌム

ボヌルが的に圓たったら、ちゃんずスコアが曎新されおいたすね

制限時間ずスコアが実装されたこずで、よりゲヌム性が増したず思いたす。

たた次回、なにかしらアップデヌトしたいず思いたす。今回はこの蟺で。

著者プロフィヌル
うんくん

IT系に特化した蚘事がメむンです。Unity倚め。
Udemy講垫もやっおいたす。よろしくお願いしたす。

※Amazonのア゜シ゚むトずしお、圓メディアは適栌販売により収入を埗おいたす。

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的圓おゲヌム【3D】
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