【Unity】「AudioMixer」の使い方について

今回は、先日noteにて公開したプッシャーゲームを使って、オーディオミキサーの使い方を紹介したいと思います。

オーディオミキサーは、音のバランスを一括管理出来るため、プッシャーゲームのような色々なタイミングでSEを使いゲームでは是非取り入れるべきだと思います。

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AudioMixerの使い方

まずは、「Window」から「Audio」→「Audio Mixer」を選択します。

Audio Mixerを起動する

続いて、Mixersの横にある「+」ボタンをクリックしてミキサーを新規作成します。

名前の設定が必要なので、好きなミキサー名を入力します。

新規ミキサーを作成する

オーディオは、グループ単位によって分けられます。

例えば、SEを管理するSEグループ、BGMを管理するBGMグループと言った感じです。

指定したグループのボリュームを上げると、そのグループに登録されているサウンド全てのボリュームを上げる事が出来ます。この機能を使って全体のバランスを調整していきます。

SEとBGMのグループを作成する

オーディオミキサーの中には、Masterというグループがデフォルトで存在するので、Masterグループの中に新しくSEグループとBGMグループを作りましょう。

オーディオグループを作成する

Masterを選択した状態で右の「+」ボタンをクリックします。

すると、新規グループが表示されるので「SE」と「BGM」を作ります。

SE、BGMがアタッチされているAudio Sourceの設定を行う

続いて、Audio Sourceがアタッチされているオブジェクトに対して、先ほど作成したミキサーを利用するように設定します。

SEを設定している場所

私の場合は、コインの払い出し、両サイドのボタン、保留カウントのセンサーに対して設定します。

ProjectビューにあるPusherMixer(ミキサー名)を開くと先ほど作ったオーディオグループが表示されると思います。

オーディオミキサーを経由させる設定

そこからSEを各オブジェクトにアタッチされたAudio SourceのOutputにドラッグ&ドロップします。

同じように、SEを再生する別のオブジェクトに対しても設定を行ってください。

BGMの場合も方法は一緒ですが、SEではなくBGMグループを設定するので気を付けましょう。

ここまで出来たら、ゲームを実行します。

ゲーム実行時にオーディオミキサーの操作を行う

Audio Mixerウィンドウを開いて「Edit in Play Mode」をクリックします。

SEとBGMがそれぞれのグループに割り振られているのか再生して確認しましょう。

ゲームを実行した状態で、BGMの音量を調整することが出来ますし、変更した状態をそのまま保存することも出来ます。

実際にゲームをプレイしている状態で調整が可能なので、サウンドの管理はオーディオミキサーを使うべきだと思います。