【Unity】マテリアルパックで見た目の説得力を買う!選び方について解説

ゲーム開発って不思議で、キャラの動きが気持ちよく仕上がった日ほど、背景の床がプラスチックに見えて落ち込んだりします。

「触ってないのにツルツルしてそう」みたいな、あの感じ。なぜか心に刺さるんですよね。

そこで登場するのが、Unityのアセットストアにあるマテリアルパック。

うまくハマると、同じモデルでも急に作品の顔つきになります。逆にハマらないと、プロジェクト全体が「なんか借り物っぽい」となってしまう。つまり、マテリアルパックは便利だけど、扱いは意外と繊細です。

この記事では、ゲームに合うものを見抜く目を作ることを意識して解説したいと思います。

「自分のUnity環境」と合わないと、マテリアルは反抗期に入る

アセットを入れた瞬間、ピンクになったり白くなったりする経験ありますよね。あれ、Unityが怒ってるわけじゃなくて、だいたいレンダリングパイプラインの食い違いです。

あなたのプロジェクトがBuilt-in / URP / HDRPのどれなのか。ここが合ってないと、どんなに高評価のマテリアルでも素の顔で動いてくれません。

買う前に商品ページで対応を確認する。これだけでミスはかなり減ります。

もうひとつ、地味だけど効くのがUnityのバージョン。

「動いたは動いたけど、なんか挙動が変」みたいなときは、対応バージョンの差が原因のこともあります。

「どれがいい?」より先に、「どの世界に住むゲーム?」を決める

マテリアルパック選びで一番よくある失敗は、品質の低いものを買うことじゃありません。

品質は高いのに、世界観と合ってないものを選ぶことです。

たとえば、フォトリアルな岩肌の素材を、ローポリのかわいい街並みに貼るとどうなるか。

素材は最高なのに、街が急に「実写の岩だけ転校してきた」みたいになって浮きます。逆に、手描き風の素材をリアル系に混ぜると、突然絵本のページが一枚紛れます。

だから先に決めたいのは、ゲームの空気。

  • 現実っぽい、湿度のある世界を作りたいのか

  • くっきり明るい、絵柄の強い世界にしたいのか

  • SFやファンタジーの存在しない物質を描きたいのか

マテリアルは質感の辞書みたいなものなので、「辞書の言語」が合ってないと翻訳事故が起きます。

マテリアルパックは「盛る道具」じゃなく「整える道具」

見た目を良くしたいとき、つい豪華さを買いたくなります。でも実務で効くのは、派手さより統一感だったりします。

特に環境素材(床、壁、岩、金属、木材)は、ゲームの大部分を占めます。

ここが統一されると、キャラクターのモデルが多少荒くても「あ、そういうテイストなんだな」と納得されやすい。逆に環境がバラバラだと、キャラをどれだけ頑張っても全体が散らかって見えます。

だから初心者ほど、最初は「全部入り」よりも「テーマが明確なパック」が当たりやすいです。

森なら森、工場なら工場、街なら街。世界観を1本に揃えるだけで、作品っぽさが出ます。

速さを買うか、重さを買うか。モバイルなら見た目の上限を決めておく

マテリアルパックを入れてゲームが重くなるのは、珍しい話ではありません。原因ははだいたい次の通りです。

1:テクスチャがでかい
2:シェーダーが凝りすぎ
3:透明表現が多い(ガラス・霧・水面など)

PC向けならある程度ごまかせますが、モバイルだと容赦がない。「綺麗になったけど、動かない」っていうのが最悪なので、最初からターゲットに合わせて割り切るのが大事です。

たとえば、モバイル向けなら「床と壁は軽くして、キャラと重要な小物だけ質感を上げる」みたいな配分が現実的。

全部を美しくするより、目立つところだけ美しくする方が、結果として見栄えが良くなることが多いです。人間の目って、案外だまされますよ。

アセットストアのレビューは「評価点」より「怒りの種類」を見る

レビューを見るとき、星の数だけで判断すると外しやすいです。星4.8でも、あなたの環境では地雷のことがあります。もちろん逆もあります。

見るべきは、低評価レビューの怒りの方向。

  • 「URPだと崩れる」→互換性の話

  • 「重すぎる」→パフォーマンスの話

  • 「説明がない」→導入のつらさの話

  • 「更新が止まってる」→将来の不安の話

ここにあなたの地雷が含まれていないかを確認すると、買い物がかなり上手くなります。

あと、動画やデモシーンがあるアセットは強いです。静止画は盛れるけど、デモはだいたい嘘がつけません。

よくあるトラブルは「素材が悪い」のではなく「設定の勘違い」だったりする

導入したら色が変、質感が変、真っピンク。このとき「失敗した」と思いがちですが、実は設定の齟齬で直ることも多いです。

たとえばノーマルマップが普通の画像として読み込まれていたり、マテリアルのスムースネスが極端だったり。あるいは、パイプラインの違いでシェーダーが別物になっていたり。

「素材が悪い」と決めつける前に、
プロジェクト側の前提とアセット側の前提が一致しているかを見直す。この手順だけで救えるケースは結構あります。

じゃあ、次に何をすればいい?

いきなり高価なパックを買うより、まずはテストを1回挟むのが安全です。

やり方はシンプルで、いま作っているプロジェクト(または小さなテストプロジェクト)に、気になる素材を一つだけ入れてみる。

そして、同じライト設定・同じカメラ設定で、元の素材と差を見ます。ここで「良さそう」と思えたら、その素材の作者の他パックも見てみる。シリーズで揃えると統一感が出やすいからです。

さらに一段踏み込むなら、素材の導入だけで満足せず、ライトとポストプロセスを軽く調整してみてください。

マテリアルは、照明と組んで初めて本領を出します。素材だけ良くしても、照明が蛍光灯だと台無しになったりします。

まとめ:マテリアルパックは「品質」より「相性」で勝つ

マテリアルパックは、ゲーム開発の時間を買う道具です。でも、買うべきは豪華さじゃなくて、あなたのゲームにとっての整いです。

プロジェクトのパイプラインに合っているか。
世界観の言語が一致しているか。
重さを許せるターゲットか。
レビューの怒りが自分の地雷じゃないか。

この4つが揃うと、マテリアルパックはちゃんと味方になります。

著者プロフィール
うんくん

IT系に特化した記事がメインです。(Unity多め。)
Udemy講師もやっています。よろしくお願いします。

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