シューティングゲームにおいて体力ゲージを用意しましたが、現状HPが0になってもゲームが継続してしまうので、今回はゲームオーバー処理を追加していきたいと思います。
体力がなくなったらゲームオーバーにする【Python・Pygame】
import pygame | |
import sys | |
import random | |
import math | |
img_bg = pygame.image.load("bgimage.png") | |
img_player = pygame.image.load("player1.png") | |
img_weapon = pygame.image.load("bullet.png") | |
img_enemy = [ | |
pygame.image.load("enemy1.png"),#敵画像 | |
pygame.image.load("e_bullet.png")#敵の攻撃弾画像 | |
] | |
img_explode = [ | |
None, | |
pygame.image.load("explode1.png"), | |
pygame.image.load("explode2.png"), | |
pygame.image.load("explode3.png"), | |
pygame.image.load("explode4.png"), | |
pygame.image.load("explode5.png"), | |
pygame.image.load("explode6.png"), | |
pygame.image.load("explode7.png") | |
] | |
img_gauge = pygame.image.load("gauge.png")#体力ゲージ | |
WHITE = (255,255,255) | |
bg_y = 0 | |
px = 320 #プレイヤーのX座標 | |
py = 240 #プレイヤーのY座標 | |
bx = 0 #弾のX座標 | |
by = 0 #弾のY座標 | |
t = 0 #タイマー変数 | |
space = 0 | |
BULLET_MAX = 100 #弾の最大値 | |
ENEMY_MAX = 100 #敵の最大数 | |
ENEMY_BULLET = 1 | |
bull_n = 0 | |
bull_x =[0]*BULLET_MAX | |
bull_y =[0]*BULLET_MAX | |
bull_f =[False]*BULLET_MAX | |
ebull_n = 0 | |
ebull_x = [0]*ENEMY_MAX | |
ebull_y = [0]*ENEMY_MAX | |
ebull_a = [0]*ENEMY_MAX | |
ebull_f =[False]*ENEMY_MAX | |
ebull_f2 = [False]*ENEMY_MAX | |
e_list = [0]*ENEMY_MAX | |
e_speed = [0]*ENEMY_MAX | |
EFFECT_MAX = 100 #エフェクトの最大数 | |
e_n = 0 | |
e_l = [0]*EFFECT_MAX | |
e_x = [0]*EFFECT_MAX #エフェクトのX座標 | |
e_y = [0]*EFFECT_MAX #エフェクトのY座標 | |
p_gauge = 100#HP | |
p_invincible = 0#無敵状態を管理する | |
idx = 0#インデックス(ゲーム状態を管理する) | |
def set_bullet():#弾のスタンバイ | |
global bull_n | |
bull_f[bull_n] = True | |
bull_x[bull_n] = px-16 | |
bull_y[bull_n] = py-32 | |
bull_n = (bull_n+1)%BULLET_MAX | |
def move_bullet(screen):#弾を飛ばす | |
for i in range(BULLET_MAX): | |
if bull_f[i] == True: | |
bull_y[i] = bull_y[i] - 32 | |
screen.blit(img_weapon,[bull_x[i],bull_y[i]]) | |
if bull_y[i] < 0: | |
bull_f[i] = False | |
def move_player(screen,key): | |
global px,py,space,p_gauge,p_invincible,idx,t | |
if key[pygame.K_UP] == 1: | |
py = py - 10 | |
if py < 20: | |
py = 20 | |
if key[pygame.K_DOWN] == 1: | |
py = py + 10 | |
if py > 460: | |
py = 460 | |
if key[pygame.K_LEFT] == 1: | |
px = px - 10 | |
if px < 20: | |
px = 20 | |
if key[pygame.K_RIGHT] == 1: | |
px = px + 10 | |
if px > 620: | |
px = 620 | |
space = (space+1)*key[pygame.K_SPACE] | |
if space%5 == 1: #5フレーム毎に弾を飛ばす | |
set_bullet() | |
if p_invincible%2 == 0:#無敵状態なら点滅させる | |
screen.blit(img_player,[px-16,py-16]) | |
if p_invincible > 0: | |
p_invincible = p_invincible - 1#無敵時は当たり判定を無効にする | |
return | |
elif idx == 1: | |
for i in range(ENEMY_MAX): | |
if ebull_f[i] == True: | |
w = img_enemy[e_list[i]].get_width() | |
h = img_enemy[e_list[i]].get_height() | |
r = int((w+h)/4+(32+32)/4) | |
if distance(ebull_x[i],ebull_y[i],px,py) < r*r:#敵及び敵の攻撃に接触 | |
effect(px,py) | |
p_gauge = p_gauge - 20#ダメージを受ける | |
if p_gauge <= 0: | |
idx = 2 | |
t = 0 | |
if p_invincible == 0: | |
p_invincible = 30#無敵時間 | |
ebull_f[i] = False | |
ebull_f2[i] = False | |
def set_enemy(x,y,a,enemy,speed): | |
global ebull_n | |
while True: | |
if ebull_f[ebull_n] == False: | |
ebull_f[ebull_n] = True | |
ebull_x[ebull_n] = x | |
ebull_y[ebull_n] = y | |
ebull_a[ebull_n] = a | |
e_list[ebull_n] = enemy | |
e_speed[ebull_n] = speed | |
break | |
ebull_n = (ebull_n+1)%ENEMY_MAX | |
def move_enemy(screen): | |
for i in range(ENEMY_MAX): | |
if ebull_f[i] == True: | |
png = e_list[i] | |
ebull_x[i] = ebull_x[i] + e_speed[i]*math.cos(math.radians(ebull_a[i])) | |
ebull_y[i] = ebull_y[i] + e_speed[i]*math.sin(math.radians(ebull_a[i])) | |
if e_list[i] == 0 and ebull_y[i] > 100 and ebull_f2[i] == False:#弾を発射 | |
set_enemy(ebull_x[i],ebull_y[i],90,1,15) | |
ebull_f2[i] = True | |
if ebull_x[i] < -40 or ebull_x[i] > 680 or ebull_y[i] < -40 or ebull_y[i] > 520:#画面外に敵が消える | |
ebull_f[i] = False | |
ebull_f2[i] = False | |
if e_list[i] != ENEMY_BULLET:#敵の弾以外なら | |
w = img_enemy[e_list[i]].get_width() | |
h = img_enemy[e_list[i]].get_height() | |
r = int((w+h)/4)+8 | |
for n in range(BULLET_MAX): | |
if bull_f[n] == True and distance(ebull_x[i]-16,ebull_y[i]-16,bull_x[n],bull_y[n]) < r*r: | |
bull_f[n] = False | |
effect(ebull_x[i],ebull_y[i])#エフェクト発生 | |
ebull_f[i] = False | |
ebull_f2[i] = False | |
rz = pygame.transform.rotozoom(img_enemy[png],-180,1.0) | |
screen.blit(rz,[ebull_x[i]-rz.get_width()/2,ebull_y[i]-rz.get_height()/2]) | |
def effect(x,y):#エフェクトを描画する準備を行う関数 | |
global e_n | |
e_l[e_n] = 1 | |
e_x[e_n] = x | |
e_y[e_n] = y | |
e_no = (e_n+1)%EFFECT_MAX | |
def draw_effect(screen):#エフェクトを描画する関数 | |
for i in range(EFFECT_MAX): | |
if e_l[i] > 0: | |
rz = pygame.transform.rotozoom(img_explode[e_l[i]],0,0.5)#画像を縮小させる | |
screen.blit(rz,[e_x[i]-30,e_y[i]-30]) | |
e_l[i] = e_l[i] + 1 | |
if e_l[i] == 8:#使用するエフェクト用画像が7枚 | |
e_l[i] = 0 | |
def distance(x1,y1,x2,y2): | |
return ((x1-x2)*(x1-x2)+(y1-y2)*(y1-y2)) | |
def draw_text(screen,x,y,text,size,col):#文字表示の関数 | |
font = pygame.font.Font(None,size) | |
s = font.render(text,True,col) | |
x = x - s.get_width()/2 | |
y = y - s.get_height()/2 | |
screen.blit(s,[x,y]) | |
def main(): | |
global t,bg_y,idx | |
pygame.init() | |
pygame.display.set_caption("シューティングゲーム") | |
screen = pygame.display.set_mode((640,480)) | |
clock = pygame.time.Clock() | |
while True: | |
t=t+1 | |
for event in pygame.event.get(): | |
if event.type == pygame.QUIT: | |
pygame.quit() | |
sys.exit() | |
bg_y = (bg_y+16)%480 | |
screen.blit(img_bg,[0,bg_y-480]) | |
screen.blit(img_bg,[0,bg_y]) | |
key = pygame.key.get_pressed() | |
if idx == 0:#タイトル画面(仮) | |
idx = 1 | |
t = 0 | |
if idx == 1:#ゲームプレイ中 | |
move_player(screen,key) | |
move_bullet(screen) | |
if t%30 == 0:#30フレームにつき敵1体出現 | |
set_enemy(random.randint(20,620),-10,90,0,6) | |
move_enemy(screen) | |
if idx == 2:#ゲームオーバー | |
draw_text(screen,320,240,"GAMEOVER",100,WHITE) | |
draw_effect(screen) | |
screen.blit(img_gauge,(10,450))#体力ゲージ | |
pygame.draw.rect(screen,(32,32,32),[10+p_gauge*2,450,(100-p_gauge)*2,25])#ダメージを受けたら矩形で塗りつぶす | |
pygame.display.update() | |
clock.tick(30) | |
if __name__ == "__main__": | |
main() |
インデックス変数を使うことで、各シーンを扱いやすくなるようになります。
今回もidxというインデックス変数を宣言してゲームオーバーやゲームクリアシーンを管理するようにしたいと思います。
前提として、敵からのダメージを食らってプレイヤーのHPが0以下になったらゲームオーバーというテキストを画面中央に表示するようにプログラムを変更しました。
基本的に、メイン関数の中でインデックス変数の変動を把握するようにします。
今回の場合は、idxが0ならタイトル画面、1ならばゲームプレイ、2ならばゲームオーバーという状態ですね。タイトル画面についてはまだ画像などの準備が出来ていないので今回は省略。
まずゲーム起動直後は、当然タイトル画面になりますので、idxを0で初期化しておきます。本来ならばキー入力においてゲームプレイ画面に進むので、その処理を記述する必要がありますが、現状強制的にゲームプレイ画面に飛ばすようにしています。
ゲームプレイモードになったら、プレイヤーの移動や敵を出現させて動かすようにします。
体力がなくなったらゲームオーバーですので、プレイヤーの関数内においてHPが0以下かどうかの条件文を追記します。(111行目)0以下になったらidxを2にして212行目の処理に進みます。
ゲームオーバーと画面中央にテキストを表示させて、プレイヤーの移動及び敵の出現をストップします。テキストの表示に関しては、専用の関数を用意したほうが楽なのでdraw_text関数を作るようにします。
指定した座標に文字列の中心が来るようにするため、それぞれの幅と高さの半分の値を引きます。
ゲームを実行するとこんな感じです。次回は、タイトル画面からも遷移できるようにします。