ボタンもゲージも並べたのに、自分のゲームの画面だけなぜか素人っぽい。UnityでUIを組み始めると、たいていこの壁に当たります。この記事では、そこを抜けるためのゲームUIデザインの本を5冊選び、刊行年と定価(2026年11月時点)、どんな人向けか、読む順番まで比べました。
後半では、本で学んだことをUnityのuGUIで形にする時のつまずきやすい設定も3つ書いています。今週のこのブログはUIをテーマに、アセット・ボタンの作り方・UIアニメーションと続けてきたので、その「見た目の考え方」編です。
・Unityでボタンやメニューは作れるが、配置や色の決め方に自信がない
・ゲームUIの本は何冊もあって、デザイナー向けか開発者向けか見分けられない
・Photoshopを持っていなくても読める本があるのか知りたい
ゲームUIデザインの本は4タイプ|選ぶ前に知っておきたいこと
「ゲームUI本」で探すと、中身の方向がかなり違う本が同じ棚に並んでいます。大きく分けると次の4タイプです。
| タイプ | 何が身につくか | この記事の本 |
|---|---|---|
| ツールで作る実習型 | Photoshopなどで画面やパーツを実際に作る手順 | ① |
| 仕事の流れ型 | コンセプト決めから実装までの進め方 | ② |
| 心理・UX型 | プレイヤーが迷う・飽きる理由を脳の仕組みから考える | ③ |
| UI全般の基礎型・事例型 | ゲームに限らない「使いやすさ」の原則や、実際のタイトルの事例 | ④⑤ |
個人でゲームを作っている人がよくやる失敗は、いきなり実習型を買って「Photoshopを持っていないから進めない」となるパターン。逆に、絵は描けるのに画面がごちゃつく人には、心理・UX型や基礎型のほうが効きます。自分が困っているのが「作る手段」なのか「決め方」なのかを先に分けておくと、1冊目で外しにくくなります。
もう一つ、ゲームUIの本はほとんどがデザイナー向けに書かれていて、Unityの操作までは載っていません。本で「どう見せるか」を学び、Unityでの組み方は別に覚える、という二段構えになると考えておくと気が楽です。
素材から入りたい人向けに、Unityで使えるUIアセットは別の記事で比べています。
ゲームUIデザインの本おすすめ5選
定価は版元ドットコムと出版社の表示をもとにした、2026年11月時点の税込価格です。電子版の有無や在庫は時期で変わるため、買う前に販売ページで確かめてください。
①ゲームUI作り方講座Photoshop&After Effectsで学ぶ、UIデザインとアニメーションの基本(技術評論社)
はなさくのさんとたかゆさんの共著で、2025年4月刊、B5判368ページ。定価は3,300円(税込)です。前半のUIデザイン編でPhotoshopを使ってダイアログとホーム画面をデザインし、後半のUIアニメーション編でそのパーツにAfter Effectsで動きをつける、という構成になっています。
出版社の紹介によると、本の中で作るのはボタン、アイコン、フレーム、ゲージ、ライフ、コイン、バッジ、バナー、ロゴ、メニューなど。スマホゲームでよく見るパーツがひと通りそろっています。サンプルファイルは購入者がダウンロードでき、アニメーションはQRコードから動きを見られるそうです。
5冊の中では一番新しく、一番「手を動かす」本です。第1章で「デザインの4原則」やゲームUIの画面設計といった考え方を押さえてから実習に入るので、デザインを習ったことがない人でも順に進められる作りですね。
向いているのは、Photoshopを持っていて、自分でUIのパーツを描きたい人。注意点は、Adobeのソフトが前提なことと、目次にUnityへの組み込みの章はないことです。描いたパーツをUnityに持ってくる部分は、この記事の後半を参考にしてください。
②実践ゲームUIデザイン コンセプト策定から実装のコツまで(翔泳社)
太田垣沙也子さんの本で、2022年6月刊、A5判236ページ。定価は2,860円(税込)です。著者はゲーム会社でコンシューマー・スマートフォン・アーケード・PC向けタイトルのUIデザインを担当してきた方で、刊行時の肩書きはバンダイナムコオンラインのプロデューサー。
章立ては「コンセプト」「プロトタイピング」「デザイン」「実装」「レベルアップ」。UIを描く前に何を決めておくか、試作でどう確かめるか、実装の段階で何に気をつけるかを、開発の工程ごとに並べた本です。
①が「どう作るか」なら、こちらは「どう進めるか」。読者として、デザイナーだけでなくUIに関わるプランナーやエンジニアも挙げられています。一人で企画も実装もする個人開発者には、この工程の考え方がそのまま役立つはずです。プロトタイピングの章は、Unityで仮のボタンを置いて触ってみる作業と重なる所が多いと思います。
注意点は、ツールの操作手順を一つずつ教える本ではないこと。Photoshopの使い方から知りたい人は①が先です。
③ゲーマーズブレインUXと神経科学におけるゲームデザインの原則(ボーンデジタル)
セリア・ホデントさんの本の日本語版で、2019年3月刊、B5判240ページ。定価は4,950円(税込)です。著者は心理学の博士で、Ubisoft、LucasArts、Epic Gamesでゲームのユーザー体験に関わり、「フォートナイト」などの開発に参加してきた人と紹介されています。
目次は「知覚」「記憶」「注意」「動機づけ」「情動」「学習原理」と脳の仕組みから始まり、後半で「ユーザビリティ」「エンゲージアビリティ」「デザイン思考」「ゲームのユーザー調査」「ゲームアナリティクス」へ進みます。画面の描き方ではなく、プレイヤーがなぜ説明を読まないのか、なぜアイコンの意味を取り違えるのか、を考えるための本です。
5冊の中で一番値段が高く、読み物としても重め。それでも、チュートリアルを入れたのに誰も読んでくれない、HPゲージに気づかれない、といった悩みには、①②よりこちらのほうが答えに近いでしょうか。UIを「見た目」ではなく「伝わるかどうか」で考え直したい人に向いています。
④UIデザインの教科書[新版] マルチデバイス時代のインターフェース設計(翔泳社)
原田秀司さんの本で、2019年1月刊、B5変型判208ページ。定価は2,618円(税込)です。2013年の旧版をもとに、構成と内容を全面的に書き直した新版と案内されています。
ゲーム専門の本ではありません。「物理的な制約」「人間の認知特性」「階層と構造」「ナビゲーションとインタラクション」といった章で、Webやアプリも含めたUIの原則を図で説明しています。インタラクションコスト、一貫性、シンプルさ、現在地の示し方など、ゲームのメニュー画面にもそのまま当てはまる話が多いんです。
ゲームUIの本は「かっこよく見せる」方向に寄りがちなので、こちらで「迷わせない」側の基礎を補うと、両方がそろいます。設定画面やショップ画面のように、情報が多くて階層が深くなる画面を作る時に読み返すと効く1冊ですね。
同じ翔泳社からは、2025年7月刊の『現場の「あるある」から学んだ 今すぐ使える「UIデザイン」41の法則』(2,640円)も出ています。業務システムの画面を例にしたBefore→After形式なので、もっと気軽に読みたい人はこちらも候補になります。
⑤売れるゲームのUI/UX制作現場の舞台裏(エムディエヌコーポレーション)
Playce編、西川善司さん著で、2015年9月刊、207ページ。本体価格は2,600円です。発売時の告知によると、スマートデバイス、コンソール、アーケードの3つのプラットフォームに分けて、実際のタイトルのUI/UX設計の考え方を紹介しています。
この本の持ち味は、手順ではなく事例。制作現場がなぜその画面にしたのかを読めるので、自分のゲームに近いジャンルの例を探して、配置や情報の出し方を真似るヒントにできます。
注意点は刊行から10年以上たっていること。取り上げているタイトルや端末は当時のものです。考え方の部分は古びにくいものの、新品の在庫は時期によって変わるので、買う前に販売ページで状態を確認してください。
5冊を比較|難しさと読む順番
| 本 | 刊行 | 定価(税込) | タイプ | 必要なツール | 個人開発での使いどころ |
|---|---|---|---|---|---|
| ①ゲームUI作り方講座 | 2025年4月 | 3,300円 | 実習型 | Photoshop・After Effects | パーツを自分で描く |
| ②実践ゲームUIデザイン | 2022年6月 | 2,860円 | 仕事の流れ型 | 特になし | 画面を作る順番を決める |
| ③ゲーマーズブレイン | 2019年3月 | 4,950円 | 心理・UX型 | 特になし | 伝わらない原因を探す |
| ④UIデザインの教科書[新版] | 2019年1月 | 2,618円 | UI全般の基礎型 | 特になし | メニュー・設定画面の整理 |
| ⑤売れるゲームのUI/UX | 2015年9月 | 本体2,600円 | 事例型 | 特になし | 近いジャンルの例を見る |
※定価は2026年11月時点の版元ドットコム・出版社の表示。⑤は版元ドットコムに価格の掲載がないため、書誌データの本体価格を載せています。
・Photoshopを持っていて、パーツから描きたい → ①
・一人で企画から実装までしている → ②を最初に
・作った画面がなぜか伝わらない → ③
・メニューや設定画面がごちゃつく → ④
・好きなジャンルの見せ方を研究したい → ⑤
個人的なおすすめは、②で進め方の地図を持ってから、困りごとに合わせて①か④を足す順番です。③は値段も厚みもあるので、ゲームを1本作りきったあとに読むと、刺さる所が増えると思います。
UIの素材やシステムを一から作らず、アセットで時間を浮かせるのも手です。ストアで人気のアセットは、こちらの40選にまとめています。
本で学んだUIをUnityで作る時の3つのつまずき
本に載っている画面はたいてい、決まった画面サイズで描かれています。そのままUnityに持ってくると、画面の大きさが変わった途端に崩れることが多いんです。uGUIで最初に確かめたいのは次の3つ。
Canvas Scalerの初期値は「画面に合わせて拡大しない」
Canvasを作った時のCanvas Scalerは、UI Scale ModeがConstant Pixel Sizeになっています(Unity 6.3のuGUIのソースで確認)。この設定だと、解像度の高い端末ほどUIが小さく見えます。本のように1920×1080や1080×1920で画面を設計したなら、UI Scale ModeをScale With Screen Sizeにして、Reference Resolutionを同じ値にそろえましょう。
Reference Resolutionの初期値は800×600、Matchは0(幅に合わせる)です。縦画面のスマホゲームなら幅、横画面のゲームなら高さに合わせるなど、どちらを基準にするかでMatchを動かします。
枠やボタンの画像は9スライスにする
本で作るようなフレームやボタンの画像を、そのまま引き伸ばすと角がつぶれます。Sprite Editorで四隅の境界(Border)を決め、ImageのImage TypeをSlicedにすると、角はそのままで中だけが伸びるようになります。手順はClassic RPG GUIの記事の後半に画像付きでまとめました。Sprite Editorは2D Spriteパッケージが入っていないと開けない点に注意してください。
押した時の反応と動きはUnity側で付け直す
①の後半のようにAfter Effectsで作った動きは、動画の見本です。ゲームの中で動かすには、ボタンのTransition(色の変化やスプライトの切り替え)やAnimator、トゥイーンのアセットでUnity側に作り直すことになります。ボタンの反応の付け方はこちらの記事で書いています。
ダイアログが開く時の拡大やフェードを短いコードで書くなら、DOTweenやPrimeTweenのようなアセットが手早いです。比べた記事はこちら。
有料のUI素材やトゥイーンのアセットは、セールの時期に合わせると半額近くになることもあります。毎月のセール情報はここにまとめているので、買う前にのぞいておくと損をしません。
独学で手が止まったら|質問できる場所を作る
デザインの本は、読んだあとに「自分の画面のどこが悪いのか」を見てもらえないのがつらい所です。独学が止まりやすい原因と抜け道は別にまとめましたが、UIは特に、人に一度見てもらうだけで直す所がはっきりする分野だと感じます。
Unityそのものの操作に不安があるなら、本で遠回りするより質問できるスクールを短い期間だけ使うのも一つの方法です。ゲーム制作に絞ったところでは、TECH STADIUMのUnityコースがあります。オンラインで学べるUnityのスクールは、こちらで比べています。
Unityの入門書から探したい人は、Unity 6対応の本のおすすめも参考にどうぞ。数学でつまずいている人向けにはゲーム数学の本も比べています。
まとめ|ゲームUIデザインの本は困りごとから選ぶ
ゲームUIの本は、同じ「UI」でもパーツを描く本、進め方の本、プレイヤーの心理の本と、向きがはっきり分かれています。全部を読む必要はなく、今つまずいている所に合う1冊で十分です。
・パーツを自分で描くなら『ゲームUI作り方講座』
・一人で作るゲームの進め方を整えるなら『実践ゲームUIデザイン』
・画面が伝わらない理由を知りたいなら『ゲーマーズブレイン』
・メニューの迷いやすさを減らすなら『UIデザインの教科書[新版]』
・実際のタイトルの見せ方を研究するなら『売れるゲームのUI/UX』
読んだら、Canvas Scalerと9スライスの設定だけは最初に済ませておくと、本の画面がUnityでも崩れにくくなります。素材をアセットで買う時は、今月のアセットストアのセール情報を先に確認してみてください。







