ゲーム開発で避けて通れない「通貨システム」。
でも実際は、「通貨だけ」が欲しい人もいれば、「ショップ/インベントリ/クラフト/セーブまで丸ごと」欲しい人もいるし、「不正対策のためにサーバー管理したい」人もいます。
この記事では、用途別におすすめを迷わない形で紹介します。
あなたはどれを選ぶべき?
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スマホF2P・不正対策・運用前提 → Unity Gaming Services(UGS)Economy
通貨残高をサーバー側で持てる「公式の経済サービス」。IAPとの組み合わせ前提にも向く -
インベントリ/ショップ/クラフト/セーブまで全部ほしい(高機能・実績ある) →Ultimate Inventory System
通貨・ショップ・セーブ/ロード等までカバー -
クラフト/取引/商人/価格変動も含めてRPG経済を作り込みたい → Master Inventory Engine
取引・商人・ダイナミック価格・オートセーブ/ロードなどが明記 -
Spark(Game Creation Framework)を使っていて、通貨機能を追加したい → Currency system for Spark
Spark依存があるのでSpark採用者専用 -
とにかく軽量・安い・ショップも最低限ほしい → Inventory & Shop System(Tegridy Made Games)
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通貨管理だけサクッと導入したい(小さめ) → Currency System
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経済シミュ(需要供給/価格変動)寄りの仕組みを試したい → Living Economy System(ニッチ枠)
比較表
| 名前 | ざっくり用途 | 価格/最終更新(記事執筆時点の表示) | オリジナルUnity |
|---|---|---|---|
| UGS Economy(Unity公式サービス) | サーバーで通貨/購買を運用。F2P・不正対策向き | 無料枠+従量課金(例:書き込み100,000/月まで、超過は$0.35/10,000 writes など) | Unity Services |
| Opsive Ultimate Inventory System | 通貨/ショップ/セーブ/クラフト等を一式 | Asset Store表示:$45(通常$90の表示、セール等で変動)/ 最新: 2025-12-31 | 2020.3.0 |
| Master Inventory Engine(Soft Kitty) | クラフト+取引+商人+価格変動まで作り込み | $90 / 最新: 2026-02-10 | 6000.2.7 |
| Currency system for Spark | Spark採用者が通貨機能を足す | Sparkパッケージ依存あり / 最新: 2025-12-28 | 6000.3.0 |
| Inventory & Shop System(Tegridy) | 軽量なインベントリ+ショップ | $4.99 / 最新: 2025-11-25 | 6000.0.31 |
| Currency System(Görkem Oktay) | 通貨“だけ”を小さく導入 | $9.99 / 最新: 2023-07-12 | 2021.3.5 |
| Living Economy System | 経済シミュ寄り(ニッチ) | $39.99 / 最新: 2025-10-01 | 6000.0.28 |
1) 不正対策・運用前提なら:Unity公式「UGS Economy」
「通貨残高をクライアントに持たせたくない」
「運用しながら価格・ラインナップを調整したい」
このタイプは、AssetStore製よりUGS(Unity Gaming Services)が第一候補です。
できること(要点)
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サーバー側で通貨(初期残高/最大残高)を定義して、プレイヤーごとの残高を管理できる
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仮想購入(Virtual Purchase)を作って、通貨消費→付与をルール化できる
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IAP(Unity In-App Purchasing) と組み合わせる導線も公式に案内されている
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端末跨ぎのデータ保持には Cloud Save も組み合わせやすい
注意点(現実的な話)
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従量課金なので、規模が大きくなると書き込み回数は意識が必要(料金表は公式で公開)
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実装思想が「サービス連携」寄りなので、完全オフライン作品には過剰になりやすい
2) 「全部入り」で失敗しにくい:Ultimate Inventory System
通貨システム単体ではなく、現場ではだいたい ショップ/インベントリ/クラフト/セーブ がセットで必要になります。そこを丸ごと持っていけるのがこちらのアセット。
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公式ドキュメント上で、Currencies / Item Shops / Saving/Loading を含むことが明記
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UI/エディタ拡張がしっかりしていて、「データ定義→動く」までが早い方向性(※詳しくはデモシーンから入るのが吉)
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Asset Store上の最終更新も2025-12-31表示
向いてる人
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RPG/ハクスラ/クラフト/装備周りも含めてシステム一式が欲しい
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多少コストがかかっても、安定と総工数削減を取りたい
3) RPG経済を作り込みたい:「Master Inventory Engine」
こちらは「インベントリ」枠だけど、ドキュメント上で取引・商人・価格(dynamic pricing) の話がはっきり書かれていて、経済寄りの設計がしやすいタイプ。
ドキュメント記載の例
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crafting / inventory / trade をまとめて扱う
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商人NPC、在庫、価格調整、商人UI(複数スタイル)
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Save/Load(オート+手動を簡単に)
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JSONでのインポート/エクスポート(モッディング寄り)
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Asset Store上の最終更新は2026-02-10表示
向いてる人
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「商人」「クラフト」「戦利品」「価格」のゲームループまで作り込みたい
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将来、コンテンツ追加やデータ調整を回したい(JSON運用したい)
4) Spark採用者向け:Currency system for Spark
Spark(Game Creation Framework)を中心に作っている人には、前提が揃っている分だけ刺さります。
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このアセットはSparkパッケージ依存が明記されている
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最終更新2025-12-28表示
向いてる人
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既にSparkを採用済みで、ビジュアル寄りに機能追加したい
5) とにかく軽量&安い:Inventory & Shop System(Tegridy Made Games)
「まず買い物と通貨が動けばいい」「予算を抑えたい」なら、このクラスは候補になります。
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Asset Store表示:$4.99、最終更新2025-11-25
向いてる人
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プロトタイプ~小規模タイトルで“最低限の経済”が欲しい
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自分で拡張する前提で、出発点が欲しい
6) 通貨だけ欲しい:Currency System
「ショップやインベントリは自作/別アセットで、通貨管理だけ独立して欲しい」タイプ向け。
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Asset Store表示:$9.99、最終更新2023-07-12
向いてる人
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UIやセーブ設計は自分で握っていて、通貨APIだけ欲しい
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なるべく小さく導入したい
7) 経済シミュ寄り(ニッチ枠):Living Economy System
いわゆる「供給と需要」「価格変動」みたいな方向に寄せたい場合の候補。
ただしレビュー/情報が少ない場合もあるので、導入前に必ずデモや仕様の確認をおすすめ。
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Asset Store表示:$39.99、最終更新2025-10-01
おまけ:クラウド型の代替(Unity公式以外)
「UGSじゃなくて、既に別バックエンドを使ってる/使いたい」場合の代表例。
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PlayFab Economy v2:仮想通貨やカタログ(アイテム販売)を管理できる(Microsoft Learnにドキュメント)
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LootLocker Economy:通貨の作成・付与・交換、仮想購入(Virtual Purchases)などを扱うドキュメントがある
失敗しない選び方
①通貨は「ローカル保存」か「サーバー管理」か
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オフライン中心・買い切り → ローカル型(Asset Store系)で十分
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F2P・ランキング・チート対策 → サーバー型(UGS/PlayFab/LootLocker)が強い
②通貨だけで済むか、ショップ/インベントリ込みが必要か
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ほとんどの案件は後から「ショップ」「インベントリ」「セーブ」が生える
→ 最初から全部入りを選ぶ方が、結果的に早いことが多い。
③最終更新日と対応Unityを必ず見る
Asset Storeの Latest release date / Original Unity version は最低限チェックする。
まとめ
インベントリシステムは、初心者が開発するには非常に難しい壁の1つです。
しかし、Unityアセットストアには非常に多くのインベントリシステムアセットが存在します。
目的や用途に応じて最適なアセットを選択するようにしましょう。


