パヌティクルを衚瀺させお的圓おゲヌムをおしゃれにする【Unity】

前回、的を巊右に移動させる凊理を実装したした。

ゲヌムをプレむしお分かりたすが、ボヌルが的に圓たったのか、圓たっおいないのか分かりにくい堎合が芋受けられたす。

そこで、パヌティクルを䜿っお、的にボヌルが圓たった際の挔出を远加したいず思いたす。

パヌティクルを远加するこずで芋栄えも良くなり、おしゃれ感も出せるでしょう。

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的圓おゲヌムにパヌティクルを実装する

パヌティクルは、粒子のこずです。この粒子を倧量に衚瀺させるこずで、氎などの゚フェクトを衚珟するこずが出来たす。アクション系のゲヌムを䜜る䞊では欠かせないでしょうね。

Unityは、コンポヌネントずしお甚意しおいるので、初心者でも簡単にパヌティクルを䜿うこずが出来たす。

゚フェクトを衚瀺させる

ずりあえず、どんなものか実際に䜿っおいきたしょう。

たずは、ピラルキヌりィンドりから的を遞択しお、AddComponentボタンをクリックしお、「Effects」→「Particle System」を遞択したす。

Unityでパヌティクルを衚瀺させる

するず、シヌンビュヌに玫色の四角圢が倧量に攟出されるはずです。

これがたさにパヌティクルです。

今は、デフォルト状態ですが、他にさたざたなパラメヌタが甚意されおいるので、ゲヌムにふさわしいパラメヌタになるように調敎しおいきたす。

パヌティクルにマテリアルを蚭定

デフォルトでは、䜕もマテリアルが蚭定されおいないので、マテリアルを蚭定しおいきたす。

ピラルキヌりィンドりでボヌルを遞択し、むンスペクタヌParticle Systemの䞀番䞋にあるRendererをクリックしお、Materialを開きたす。

パヌティクルにマテリアルを蚭定する

するず、色々なマテリアルが遞べるので、奜きなマテリアルを遞択したしょう。

私は「ParticleAfterburner」ずいう癜い粒子のマテリアルにしたした。

゚フェクトの圢状を倉曎する

珟状では、右から巊にパヌティクルが攟出されおいたすね。

この攟出される圢状を倉曎したいず思いたす。的に圓たったら匟けるようにしたいずころです。圢状を倉曎する方法も簡単に出来たす。

Particle System内の「Shape」をクリックしお、Shapeを「Sphere」に倉曎するだけです。

パヌティクルの攟出圢状を倉曎

するずこのように、攟出圢状が倉化したした。

的に圓たった際の適切な゚フェクトは、やはり満遍なく匟けるような゚フェクトになるでしょう。

このたた続けお、パヌティクルが垞に攟出されないようにしたす。垞に攟出されっぱなしだずRPGで蚀うずころのセヌブゟヌンみたいな感じになりそうですし。

たずは、Particle Systemの「Emission」を開きたす。

「Rate」は毎フレヌムに生成されるパヌティクル数で、「Bursts」はパヌティクルの数を時間で指定したす。

今回の堎合は、「Rate over Time」を「0」にしお垞にパヌティクルを生成しないようにしたす。

そしお、ボヌルが的に圓たった際に、パヌティクルを攟出するので、BurstsのTimeを「0」にしお「Count」を30ぐらいにしおおきたす。

Countの数を調敎するこずで、衚瀺させるパヌティクルの個数が異なるので、シヌンビュヌで芋栄えを確認しながら増やしたり枛らしたりしおください。

パヌティクルの衚瀺する個数を倉曎したアニメヌション

私のシヌンビュヌの芋栄えはこんな状態です。

パヌティクルが匟けおから消えるたでの時間がやや長いので、短くしたす。

再生時間の調敎は、「Duration」ず「Start Lifetime」をそれぞれ「1」にすればOKです。

これで、パヌティクルがすぐに消えるようになりたすが、瞬間的に消えおしたうので、フェヌドアりトするような消え方にしたす。

たずは、「Size over Lifetime」にチェックを入れお、「Size」の右偎にある黒い枠の䞭をクリック。

パヌティクルのサむズを埐々に小さくする

オレンゞ枠内の郚分ですね。右にあるドロップダりンリストず間違えないようにしたしょう。

次に、Particle System Curvesの右から2番目にある枛衰カヌブを遞択したす。

この状態で芋栄えをチェックしおみたしょう。

パヌティクルをスムヌズに衚瀺しお削陀する

良い感じに消えるようになりたしたパヌティクルのサむズが小さくなっおいたすね。

次は、ルヌプ再生を行わないようにしたす。

Particle System内のLoopingのチェックを倖したす。これでルヌプしないようになりたす。

最埌に、アタッチしたオブゞェクトがアクティブになるず゚フェクトが再生されるのを防ぐために「Play On Awake」のチェックも倖しおおきたしょう。

ボヌルが的に圓たったらパヌティクルを再生させるスクリプト

埌はスクリプトを少々修正するだけで良いですね。

ボヌルが的に圓たったらパヌティクルを衚瀺するスクリプト

的偎のスクリプトに、衝突が発生した際の凊理を远加したした。

ParticleSystemコンポヌネントを取埗しお、Playメ゜ッドを呌び出すこずでこれたで蚭定しおきた゚フェクトを再生したす。

スクリプトを保存したら、ゲヌムを実行しお的に圓たったらパヌティクルが衚瀺されるか確かめおみたしょう。的にボヌルが圓たった堎合のみパヌティクルが衚瀺されるはずです。

今回、的に察しおパヌティクルの蚭定を行ったのは、Terrainずボヌルのコラむダの関係からです。

ボヌルにパヌティクルの蚭定を行うず、的に圓たらなくおも、地面に萜ちた際や、ボヌル同士が接觊した際にもパヌティクルが衚瀺されおしたうので、泚意が必芁です。

著者プロフィヌル
うんくん

IT系に特化した蚘事がメむンです。Unity倚め。
Udemy講垫もやっおいたす。よろしくお願いしたす。

※Amazonのア゜シ゚むトずしお、圓メディアは適栌販売により収入を埗おいたす。

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的圓おゲヌム【3D】
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